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Le Laboratoire Console a vu le jour en 2002, notamment grâce à Laurent Mascherpa et Omar Cornut. Deux étudiants qui ont voulu mettre a profit leur passion du jeux vidéo, de façon à la partager a toutes les nouvelles promotions d’Epitech. C'était donc le prolongement logique de l'association de jeux vidéo déjà existante.
L'appellation Laboratoire Console était justifiée par l'investissement d'origine pour le développement sur Sega Dreamcast. Comme vous le savez, Sega a abandonné le monde des consoles de salon peu après mais la Dreamcast est indéniablement la meilleure console de sa génération avec des possibilités de programmation extraordinaires. Le moteur Iris 3D, initié par Olivier Chatry ("Gruik", futur directeur du labo en 2003 et 2004), est la preuve des capacité de cette console, avec une qualité et des performances impressionantes pour l'époque et pour un projet étudiant.
La Dreamcast, principalement grâce à ce moteur, est la plateforme prédominante pour le développement des projets au labo jusqu'en 2005. En parallèle, des kits GBA (Game Boy Advance) sont mis entre les mains d'une poignée d'étudiants talentueux, Johann Euphrosine ("Proppy") en tête, ce qui confirme l'orientation console.
Cependant, dès début 2003, le laboratoire prend un virage déterminant vers le développement PC avec l'acquisition d'une licence éducation de Rendeware, LE middleware phare de l'époque. C'est en effet le moteur de nombreuses séries à succès comme Burnout, GTA (3, Vice City, San Andreas), Tony Hawks (3, 4, Underground...), on peut également citer Max Payne 2, PES2, Battlefield 2, etc... (liste _très_ incomplète mais comportant les principaux titres : http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_RenderWare_games). Quelques mois après, le géant Electronic Arts annonce le rachat de Criterion, développeur de Renderware. Malgré les annonces rassurantes du début, la politique éducation est totalement revue, jusqu'à ce qu'Electronic Arts annonce en 2007 ce que tout le monde avait déjà anticipé, à savoir qu'ils n'assureraient plus de support pour Renderware et ne prévoient même plus de l'utiliser en interne, se tournant vers l'Unreal Engine 3.
Renderware est utilisé au laboratoire jusqu'en 2006, mais le choix du moteur PC pour les années suivantes sera marqué par le traumatisme du rachat de Criterion par EA qui mit fin aux relations académiques du jour au lendemain. 2006 est également la dernière année de développement sur GBA avec un seul projet et un manque de compétences disponibles pour assurer la relève. C'est à ce moment là qu'Arnaud Jamin ("Noon", directeur du labo de 2004 à 2006) décide qu'il est temps de changer le nom historique afin d'en choisir un plus générique et d'accompagner l'ouverture à l'international grandissante d'Epitech. Le laboratoire prend donc le nom de Game Development Laboratory.
En 2007, après une période de flottement et une année sauvée par les efforts d'une équipe d'assistants dévoués, la direction prend une nouvelle forme. Au lieu d'un seul directeur, c'est désormais l'équipe de Persistant Studios (studio de développement créé en 2005 par 4 étudiants de la promo 2007 ayant passé la quasi totalité de leur cursus au labo) qui en assure la direction avec Camille Mirey et Valentin Ksiezak en binome principal. Confronté à l'abandon programmé de Renderware et au manque de compétences GBA, le laboratoire se tourne donc vers des solutions Open Source : Ogre3D, OpenSceneGraph et tente même de se diversifier avec du développement Flash. C'est une année sans aucun développement console mais avec de nouveaux défis et objectifs : participation à la première édition du Festival du Jeu vidéo, organisation d'un concours de développement Flash, achat d'un système de motion capture, implication directe dans le suivi des EIP jeux vidéo, et initiation de partenariats, notamment avec Ubisoft.
L'année 2008 confirme l'utilisation d'Ogre3D comme moteur par défaut, mais le nombre de projets de style FPS incitent à tester un autre moteur open source : Sauerbraten. C'est également une année marquée par un timide retour des projets console, sur Nintendo DS.
De la même manière que pour OpenSceneGraph l'année précédente, les retours d'expérience sur Sauerbraten sont mitigés (moteurs très spécifiques et peu adaptés à un premier développement à but pédagogique)
Mi-2008, un système de permanents est mis en place afin d'assurer une meilleure gestion tout au long de l'année.
Fin 2008, sous l'impulsion des KOALAS (les assistants C++ d'Epitech), le laboratoire participe directement au projet R-Type que les tek3 doivent réaliser en 5 semaines. C'est le premier projet de jeu vidéo inclut à part entière dans le programme de tous les étudiants d'Epitech.
L'année 2009 apporte son lot de nouveautés avec le début de l'utilisation de XNA (framework pour le développement de jeu sur PC et XBox360), de Source Engine 2 (moteur de Half Life 2), un EIP sous Microsoft Silverlight et un portage de DosBox sur la Wii de Nintendo, qui viennent ainsi élargir la gamme des plateformes et des moteurs, aux côtés de Ogre3D et de la Nintendo DS
Pour résumer cette année 2009 faste en terme de communication : - présentation de 3 groupes au concours Imagine Cup (dont 2 se sont qualifiés au premier tour, faisant ainsi parti des 150 projets retenus au niveau mondial), - rapprochement avec Microsoft (qui donne d'ailleurs naissance au MS Lab), - implication dans le projet "Donjons et Radons" (regroupant notamment l'académie de Créteil, le LIP6, Ad-Invaders, Microsoft...) financé dans le cadre de l'appel à projet Serious Game lancé par le gouvernement mi 2009, - participation à plusieurs salons et évènements : Festival International des Jeux à Cannes, Convention Epitanime 2009 sur le campus, 3ème édition du Festival du Jeu vidéo à Paris, E-Createurs à Lille, Toulouse Game Show...
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